拙訳ですので、よろしければ原文もあわせてお読みください。
http://www.channelfireball.com/articles/theros-set-review-blue/

点数について

5.0:間違いなくデッキに入れるカード。
4.5:他のカードに関係なくデッキに入れるであろうカード。
4.0:このカードの為にその色を使う(足す)ことを考慮するカード。
3.5:デッキにそのカードの色を入れたくなるカード。
3.0:その色をするきっかけになるカード。(その色を使うならほぼ100%デッキに入るカード)
2.5:このレベルのカードが何枚かあるならその色を使うカード。(その色を使うなら90%はデッキに入るカード)
2.0:色が合うならまぁ使うカード。(その色を使うなら70%はデッキに入るカード)
1.5:色が合うなら50%くらいはメインに入り、そうでなくてもサイドカードにはなるカード。
1.0:メインデッキに入れるにはちょっと残念なカード。(デッキが弱い時は入る)
0.5:サイド後から入れることはあっても、メインから入れることはまずないであろうカード。
0.0:メインでもサイド後でもデッキには入りえないカード。


《無効/Annul》 3.0点
このセットでは他のエンチャント除去と同じく、魅力的なカードで無効はメインデッキに入る選択肢のあるカードだ。5マナ以上のカードを1マナで打ち消すことが出来るということは大きな支えになるし、ゲームの間中これがハンドに腐るリスクに見合ったカードである。
もちろん、こういったカードの例に漏れることなく対象となるカードが見当たらないならサイドアウトすることを恐れてはいけない。


《液態化/Aqueous Form》 1.0点
毎ターンの占術はいい効果だ、だが生物のサイズが変わらないオーラとしてプレイする価値があるカードではない。私はこれをメインにいれるよりはサイドにおいて置きたい、何故なら除去の薄いデッキに対しては働いてくれるからだ。


《形態の職工/Artisan of Forms》 3.5点
形態の職工が本質的にいつでもどのクリーチャーにでもなれるということが、ゲーム中盤での相手のコンバットを困難なものにしてくれる。2-3枚の英雄化できるカードがあれば、これはデッキに入るカードだ、主にマナの低さとその強さによって。


《水底の巨人/Benthic Giant》 2.0点
あなたはこいつの呪禁のために大きすぎるマナを払わないといけないわけではない、そしてこのセットの呪禁は大半のセットより優れている。もし高マナ域のカードが必要ならこのカードを候補に挙げることはいい考えだろう。また相手があなたの呪禁を持たない高マナ域カードに対処するカードを多く持っているデッキなら、このカードと交換して軸をずらす事も私は好みます。


《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》 4.0点
タッサの二叉槍の最大の欠点はどちらの能力も戦場に生物がいなければ何もしないということだ。これは負けている盤面から巻き返せるカードではなく、そのことが最高のボムというラインからこれを押し下げている。もちろん、相手の半分の盤面でも揃えられていれば、二叉槍はとても素晴らしい。ブロックを強要しつつ、回避能力を持たせられることによってこちらにとって都合のいいコンバットを生み出すことが出来ます。高マナ生物との組み合わせはそこまで素晴らしいわけではなく、優れた低マナ域と2-3枚の高マナ域との組み合わせで最も力を発揮するでしょう。


《水跳ねの海馬/Breaching Hippocamp》 1.5点
3/2は不意打ちに適したスペックの生物ではありません、しかしアンタップした生物が不意打ちに値することはあります。


《地平線のキマイラ/Horizon Chimera》 3.0点
私は《踊る円月刀/Dancing Scimitar》が大好きなので、もし白マナが出ないとしても、これはあり得るカードだと思います。フレイバーとの関連は分かりませんが、2体目のクリーチャーをブロックできるのは大きなおまけです。追加のクリーチャーをブロックするのに必要なのは手なのでしょうか、それとも顔なのでしょうか?


《はじけるトリトン/Crackling Triton》 2.5点
もし起動型能力が起動できないなら、よっぽど3マナ域が足りていない場合を除いてはこいつを欲しくはないでしょう。もしこいつを起動できるなら、素晴らしいです。こいつはゲーム序盤と終盤の間を埋めてくれる仕事をしてくれるでしょう。


《豚の呪い/Curse of the Swine》 3.5点
豚の呪いはリミテッドでは本当に強いです。相手の生物たちを小さくする能力はこのセットではとても大きいですし、豚の呪いは生物化した神・クリーチャーを含め、全ての脅威となる生物に対処することが出来ます。
相手に2/2を与える事はリスクではありますが、これは青の全体除去としては最高のカードと言えるでしょう。


《解消/Dissolve》 3.5点
《取り消し/Cancel》の価値はセットによって栄枯します、そしてこのセットでは最も高いうちの1つになると私は思います。おまけの占術1も良い能力で、このカードを強いカードから素晴らしいカードへと変化させています。


《予記された運命/Fate Foretold》 3.0点
このカードは英雄的を誘発させるだけでなく、ほぼ《予言/Divination》でもあります。私は予言が好きです。最悪のケースではこれを相手の生物に張ることも出来ますが、私はそのプレイングに対しては咎めるでしょう。


《反論/Gainsay》 0.5点
若干の混乱があったようなので言っておきますが、メインデッキに入らないからという理由だけで点数を低くする訳ではありません。メインに入らないカードの点数は低くなりますが、
2流のメインカードよりも高い点数を与えることはあります。そして反論はよいサイドボードカードです。


《捕海/Griptide》 3.0点
授与と怪物化の環境の間で、捕海は今までにない高い点数で、私はなるべく多くピックすることを堅持しています。根幹の能力は1:1交換で、堅実なカードのしての質は最初からもっており、怪物化した生物を戻してテンポアドバンテージを得たり、オーラ付きをバウンスしてカードアドを得たりすることは容易く、またその両方を得ることも出来るでしょう。


《地平の識者/Horizon Scholar》 3.5点
地平の識者は少し高価ですが、その価値はあります。これを唱える頃には、占術で土地をボトムに送れることはとても強力です、4/4飛行はいつでもデッキに入れる価値のあるカードです。強いカードはあまり多くあっても、その価値は下がって行くと言う事は覚えて置いてください、しかしこの識者の類のカードは効果を読んでいる人にとってはそうではないでしょう。


《迷宮での迷子/Lost in a Labyrinth》 2.5点
こいつは《一瞬の散乱/Fleeting Distraction》ではありません。(一瞬の散乱はJacob WilsonがPTアヴァシンの復活でのドラフトの初手で《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin》を流して初手で取ったカードです。)
しかし、こいつで1:1交換を取ることはそんなに困難ではありません。その対戦にどんな生物が出てくるかに注意しなければいけませんが、コストは安く、占術もあるので1-2枚入れておくに悪いカードではありません。
時に、あなたの生物は相手の生物とうまくコンバットすることが出来ないかも知れず、そういう場合は価値のないカードになります。


《波使い/Master of Waves》 4.0点
相手を波に巻き込むのに、そんなに多くの2/1は必要ではありません。そんなに青が濃くなかったとしても、波使いは十分に強力です。
私はこれをタッチしようとは思いませんが、もし少量の青のカードを使うつもりでいるところに3パック目でこれを引いたなら、ピックする価値のあるカードとなるでしょう。


《メレティスのほら吹き/Meletis Charlatan》 2.5点
メレティスのほら吹きは単独では強くありませんが、それなりです。そしてそんなに多くのスペルをコピーせずとも十分に仕事は果たしてくれます。付け加えるならば、相手はこれがどれくらいコピーできるスペルがあるか分からないので、そうする必要がないとしても、これを殺そうとするでしょう。


《記憶の壁/Mnemonic Wall》 2.5点
記憶の壁が適切なカードになるのに、多量のスペルが必要になる訳ではありません、何故ならこいつが場に出るのは遅く、その頃には十分スペルを引き当てているからです。3枚の追加で唱えられるということは、壁にとってオーバーパワーで、優秀なスペルと2枚のそうでないスペルがあれば、私はこれをデッキに入れるでしょう。


《雨雲のナイアード/Nimbus Naiad》 3.5点
これはとても強力なコモンだ。クリーチャーに+2/+2と飛行をもたらすだけでなく、相手に対処された後にただ墓地に落ちるのでなく、《風のドレイク/Wind Drake》を残してくれる。
あなたはこれをただ2/2飛行として唱えることも出来るが、そのスタートはリミテッドにおいてはまず失敗ケースとなるでしょう。こういったバランスは私がテーロス環境を好きになった理由の大部分と言えます。


《前兆語り/Omenspeaker》 2.5点
私はこのカードがとても好きです、特にこいつに授与するカードが何枚かあるならば。もしそうでなくても、相手の生物を適切なタイミングでブロックすることが出来ます。もしどちらも望めそうにないのなら、サイドアウトしてあげるのが適切な役割です。


《タッサの試練/Ordeal of Thassa》 1.5点
私のこの前の白のレビューのコメント欄で、英雄的クリーチャーが、追加の+1/+1カウンターを得るという点で試練の誘発をより早くしてくれると指摘がありました。確かにそれには大きな意味があります、私はもし英雄的デッキをプレイしているならば、試練をデッキに入れようという方向に傾いています。私は試練サイクルが狂ったカードだとは思っていませんが、もしシナジーをなすカードが複数枚あるならば2.5点から3.0点にあげてもいいとは思っています。


《先見のキマイラ/Prescient Chimera》 3.5点
先見のキマイラは5マナのフライヤーとして平均より大きいだけでなく、1試合あたりに2-3回の占術のただで与えてくれるでしょう。イレマス!


《予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx》 4.5点
あなたはボムより優秀なカードを知ってますか?そう、それは除去されないボムです。
予知するスフィンクスは単体で場をひっくり返しませんが、彼は殆どの攻撃を止めてくれますし、あなたが占術でデッキを掘って次の優れたカードにたどり着くまでにそんなに時間はかからないでしょう。


《海神の復讐/Sea God’s Revenge》 3.5点
占術1が気にならないほど、この能力は強力です。基本的に相手の生物を全部バウンスすることはとても強力で、このセットではそれはさらに顕著です。順調に生物を並べて、6t目にこれを打てば、そのゲームを落とす事はそうそう起こらないでしょう。


《海檻の怪物/Sealock Monster》 3.0点
このカードのベースは攻撃できないとしても、5マナ以上の価値があります。そしてゲーム終盤で怪物化できればとても素晴らしいでしょう。


《船壊しのクラーケン/Shipbreaker Kraken》 4.5点
船壊しのクラーケンは壊れた怪物化カードとして生まれてきた、起動すればあなたは即座にゲームに勝つことが出来るだろう。私は当然プレリリースで知識の道(青の追加ブースター)を選んだのだが、このテーロスJr.は起動のたびに簡単に勝利を導いてくれた。


《阻まれた希望/Stymied Hopes》 2.0点
複数枚を入れることに対しては忠告しますが、このような高マナ域が大量にあるセットで阻まれた希望を使うことに満足しています。
相手にこのカードをケアされた動きをされる事は望ましくないので、2枚目は大体1枚目に劣ります。もし1ゲーム目をこのカードで取れたならば、サイドアウトして相手がこれを恐れている間に勝利してしまいましょう。


《白鳥の歌/Swan Song》 0.5点
私はこれをメインに入れる事は想像出来ません、何故ならばこれはボードにテンポとカードのアドバンテージを失うカードだからです。もしもあいてのボムをどうしようもないのならば、サイドインしてもいいが、それはあまりよくない提案です。


《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》 4.0点
タッサを相手にしてのレイトゲームに勝つ事はかなり困難だ。占術を通して必要なものを探してくるだけでなく、彼女は巨大な生物をブロックできなくして、その後のゲームを一方的にして行く。
彼女はタッチするには最適な神の一人と言えるだろう、そして他の神と同様に信心が十分に達成できるデッキでは言うまでもない。


《タッサの褒賞/Thassa’s Bounty》 2.5点
これを認めることは私にとっても苦痛です、6マナ3ドローを何も無しに唱えてもその後生き残れるとは限らない。常にデッキから外れるカードだとは思わないが、もし強力な6マナ域が十分に取れているなら、盤面にまったく触れられない奴は抜いてしまわないといけない。


《タッサの使者/Thassa’s Emissary》 3.5点
私はただでドロー出来るカードが好きです、そしてタッサの使者はそのメカニズムを持っています。少なくてもこれを授与で唱えたターンはカードを引けるでしょうし、もしかすると相手が手間取ってもっとひけることもあるかもしれません。カードが引ける《丘巨人/Hill Giant》ってのはいいカードだし、喜んでデッキに入れるカードです。


《トリトンの財宝狩り/Triton Fortune Hunter》 2.0点
こいつの評価は、デッキに入れるにはサポートになるカードが必要だが、多くのサポートカードは必要ではないということが明らかだ。こいつを対象に取るカードが3枚もあれば十分だろうし、それ以上あるならばデッキに入れるのは難しくない。


《トリトンの岸盗人/Triton Shorethief》 0.5点
もしタフネス1ばっかりのデッキに当たってチャンプブロッカーが必要なら、トリトンの岸盗人はあなたの後ろで出番を待っていてくれるだろう。


《トリトンの戦術/Triton Tactics》 3.0点
この戦術がもたらしてくれるものは十分に大きく、必ずデッキに入るカードというだけではなく確実に強いカードである。これを早い順目にピックするのも私にとっては1つの戦術たりえる。


《蒸気の精/Vaporkin》 3.0点
いくつかのデッキではそうではないが、もし前向きに攻撃する事に意味が見出せないなら蒸気の精はあなたのためのカードではない。大部分のデッキは2マナのフライアーで3t目から殴る事を否定しないだろうが、否定するデッキもあるかもしれない。


《航海の終わり/Voyage’s End》 3.5点
《捕海/Griptide》と同じくらい素晴らしく、航海の終わりはその半分のマナで必要な要素を全て提供してくれる。生物カードをトップに戻す効果は占術より良い、しかし2マナ安いという事のほうがはるかに優れている。これは通常のセットでは強いカードだが、この環境ではとても強いカードだ。


《波濤砕きのトリトン/Wavecrash Triton》 1.5点
これは能力というよりそのサイズについて言える事だが、もし低マナ域が必要ならばこいつはかなり良いです。英雄的能力が攻撃的な能力なのはジョークですが、この能力が1/4についているという事は相手にとって厄介だろう。

Limited: 1.5

This is less about the ability and more about the stats, which are certainly passable if you need a low drop. It is kind of funny that the heroic trigger is an aggressive one, and it’s on a 1/4 that is unlikely to cause much trouble on the offense.

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